неділя, 3 листопада 2013 р.

Поради батькам

 
      
      Перш ніш дозволити дитині грати в комп'ютерну гру, чи дивитися телебачення, треба запитати себе, яку ж інформацію отримає ваша дитина від цієї гри чи перегляду?
      Поради батькам, яким не байдуже моральне здоров'я їхньої дитини, з допомогою сучасного науковця Т.Кравченко:
- насамперед, намагайтеся викликати у дітей негативне ставлення до вчинків, небезпечних або шкідливих для суспільного життя (насильство, вбивство);
 - залучайте дітей до аналізу реальних ситуацій, власних вчинків і поведінки інших, а також сцен людського життя, представлених на телеекранах;
 - залучайте дитину до різноманітних справ, щоб вона не мала багато вільного часу, яким би не знала як скористатися;
 - установіть за правило уточнювали час і можливості перегляду дітьми телепрограм, користування комп'ютером;
 - намагайтеся знайти такі телепрограми та медіа-тексти, що вміщують пізнавальну інформацію, розкривають моделі моральної поведінки;
 - показуйте приклад дітям через своє власне захоплення деякими програмами чи фільмами, розмірковуйте в присутності дітей, обговорюйте з ними ідеї, сюжети та все інше, що бачите на телеекрані;
 - спостерігайте за поведінкою дітей у процесі перегляду фільмів, організовуйте діалог з ними, виявляйте причини зацікавленості деякими видами мас-медіа;
 - формуйте у дітей "імунітет" до агресії, що зображується в засобах масової інформації, нейтралізуйте їх негативний вплив на особистість шляхом періодичних розповідей, міркувань про те, що телебачення зображує дійсність нереалістично і значною мірою надумано, що
агресія не повсюдна і не така дійова, якою вона висвітлюється в засобах медіа;
 - залучайте дітей до перегляду телепрограм, що висвітлюють технологію створення фільмів, виступи кінорежисерів, акторів фільмів, давайте їм зрозуміти, що вони часто засвідчують нереальність, надуманість багатьох сюжетів, застосування спеціальних ефектів, що підсилюють жорстокість, насильство, брутальність для емоційного впливу на глядача;
 - при надмірній прив'язаності дітей до фільмів, телепрограм зі сценами насильства переглядайте цю медіапродук- цію разом з дітьми і скеровуйте їхню увагу та переживання на головній ідеї змісту, позитивних моральних вчинках, соціальних цінностях, що розкриваються на екрані;
 - привчайте дітей до творчості, це спонукатиме їх дивитися на засоби масової інформації як на продукти діяльності людини;
 - створюйте разом власні творчі продукти (малювання, ліплення, складання віршів, створення відеофільмів, власних поетичних збірок тощо), це змінює ставлення учнів до ЗМІ, зумовлює їхні інтереси до них як результату діяльності людей;
 - обговорюйте технології виробництва медіапродукції, переорієнтовуючи увагу дітей зі сцен насильства, агресії на оцінку засобів, прийомів їхнього зображення. Підбиваючи підсумок, можна із впевненістю говорити про засоби масової інформації як про одне із найвпливовіших інституцій соціалізації сучас-ного підростаючого покоління. Результати проаналізованих досліджень дозволяють говорити про наявність взаємозв'язку між медіа- продукцією та подальшою поведінкою осіб підліткового та молодіжного віку. Відеоматеріа- ли та комп'ютерні ігри, що заполонили сьогодні життя дітей, підлітків і молоді, створили стиуацію, коли підростаюче покоління утопає у вирі інформації, що хлинула на них, створюючи тим самим небезпеку не тільки для фізичного, й для морального здоров'я.


Історія розвитку обчислювальної техніки


      Розвиток пристроїв для лічби крокував у ногу з досягненнями математики. Незабаром після введення в обіг логарифмів у 1623 р. з’явилося логарифмічна лінійка, яку винайшов англійський математик Едмон Гантер. Логарифмічній лінійці судилося довге життя: від XVII століття до нашого часу.
      Однак наявність абака, рахівниці, логарифмічної лінійки не є механізацією процесу обчислення. У XVII столітті видатний французький учений Блез Паскаль створив принципово новий лічильний пристрій – арифметичну машину. В основу її роботи Б.Паскаль поклав відому до нього ідею виконання розрахунків за допомогою металевих шестерень. У 1645 р. він побудував першу підсумовувальну машину, а в 1675 р. Паскалю вдалося створити машину, що виконувала всі чотири арифметичні дії. Майже водночас з ним у 1670-1680 рр. відомий німецький математик Готфрід Лейбніц сконструював лічильну машину.
       Лічильні машини Паскаля і Лейбніца стали прообразом арифмометра. Перший арифмометр для чотирьох арифметичних дій, який застосовувався у практиці, вдалося сконструювати тільки через сто років, у 1790 р., німецькому годинниковому майстру Гану. Згодом пристрій арифмометра удосконалювався багатьма механіками з Англії, Франції, Італії, Росії, Швейцарії. Арифмометри застосовувалися для виконання складних розрахунків під час проектування та будівництва кораблів, мостів, будинків, проведення фінансових операцій. Але продуктивність роботи на арифмометрах залишалася невисокою, нагальною вимогою часу була автоматизація розрахунків.
      Перші електронні комп'ютери з'явилися в першій половині XX ст. На відміну від попередніх, вони могли виконувати задану послідовність операцій за програмою, що була задана раніше, або послідовно розв'язувати задачі різних типів. Перші комп'ютери були здатні зберігати інформацію в спеціальній пам'яті.
      Перша ЕОМ створювалася в 1943-1946 рр. у США і називалася ЕНІАК (ENIAC – Electronic Numerical Integrator and Calculator – електронно-числовий інтегратор і обчислювач). Ця машина містила близько 18 тисяч електронних ламп, багато електромеханічних реле, причому щомісяця виходило з ладу близько 2 тисяч ламп.
      В Україні першою малою ЕОМ стала машина „Днепр-1”, серійне виробництво якої було налагоджено на заводі „Арсенал” (м. Київ). ЕОМ „Днепр-1” передувала унікальній за своєю архітектурою машині „Мир-1”, розробленій в 1965 р. в Інституті кібернетики (керівник В.М.Глушков). Але рекордною серед вітчизняних машин другого покоління і однією з найкращих у світі була „БЭСМ-6”, створена колективом на чолі з академіком С.О.Лебедєвим. Ця машина виконувала понад 1 млн. операцій за секунду.
    

пʼятниця, 1 листопада 2013 р.

Комп’ютер – помічник у навчанні

      Комп'ютеру належить чільне місце серед сучасних технічних засобів навчання. Перелік професій, пов'язаних з використанням комп'ютерів, дедалі ширшає. Тому вміти працювати з ними повинен кожний, і школа не може стояти осторонь цієї справи. Узагальнивши сучасні уявлення про можливості комп'ютеризації в царині освіти, можна виявити такі чотири напрями використання комп'ютерів: 1) комп'ютер як об'єкт вивчення; 2) комп'ютер як засіб навчання; 3) комп'ютер як складова частина системи управління народною освітою; 4) комп'ютер як елемент методики наукових досліджень.
    Враховуючи потребу в підготовці учнів до життя та діяльності в умовах комп'ютеризації виробничих і управлінських процесів, школа має забезпечити їх комп'ютерну готовність, тобто не лише ознайомити з основними сферами застосування комп'ютерів, їх роллю в розвитку суспільства, знанням будови, принципу їх роботи, з поняттям про алгоритми і алгоритмічну мову, уміння будувати алгоритми для вирішення завдань, а й навчити користуватися комп'ютерними редакторами, складати програми на одній із мов програмування.
За допомогою комп'ютера як засобу навчання можна реалізувати програмоване і проблемне навчання.Комп'ютер використовують для навчального моделювання науково-технічних об'єктів і процесів. Використання комп'ютера в процесі навчання сприяє також підвищенню інтересу й загальної мотивації навчання завдяки новим формам роботи і причетності до пріоритетного напряму науково-технічного прогресу; активізації навчання завдяки використанню привабливих і швидкозмінних форм подання інформації, змаганню учнів з машиною та самих із собою, прагненню отримати вищу оцінку; індивідуалізації навчання — кожен працює в режимі, який його задовольняє; розширенню інформаційного і тестового «репертуарів», доступу учнів до «банків інформації», можливості оперативно отримувати необхідні дані в достатньому обсязі; об'єктивності перевірки й оцінювання знань, умінь і навичок учнів.

Вплив інформаційного суспільства на підростаюче покоління.

Кінець XX - початок XXI століть ознаменувався переходом від індустріального до високотехнологічного інформаційного типу суспільства, в якому вирішальне значення має рівень освіти молоді.
Об'єктивні зміни в сучасній педагогічній діяльності призвели до того, що на зміну шкільній монополії в галузі навчання та виховання особистості приходять інші соціалі- заційні інститути, головними з яких є засоби масової інформації. При цьому неможливо недооцінити їх вплив на формування підростаючого покоління.
Особливу значущість у житті суспільства засоби масової інформації набули в останні десятиліття. Сьогодні вже неможливо уявити собі соціокультурний розвиток людства без засобів масової інформації, особливо в сфері освіти й виховання. Адже інформатизація суспільства посіла визначальне місце в системі відносин сучасного суспільства, оскільки перетворилася на необхідний елемент повсякденного життя людини, стала органічною частиною середовища її проживання.

Роль інформатики у навчанні та вихованні молодших школярів



      Одним з основних видів діяльності дитини, особливо молодшого віку, та найважливішим засобом її виховання є дитяча гра. Педагоги та психологи розглядають дитячу гру як особливу форму взаємовідносин дитини з оточуючої дійсності. Гра – форма діяльності в умовних ситуаціях, що спрямовані на створення і засвоєння людського досвіду, зафіксованого у соціально закріплених діях, у предметах науки і культури. У грі як у особливому історично започаткованому виді людської практики відтворюються норми людського життя і діяльності, підпорядкування яким забезпечує пізнання та засвоєння предметної і соціальної дійсності, інтелектуальний, емоційний і моральний розвиток особистості.
       З переходом із умов гри до умов навчальної діяльності настає в житті дитини переломний момент. Нове становище дитини в суспільстві визначається тим, що вона просто йде з дитячого садка до школи, а тим, що навчання для неї стане віднині обов»язковим.
За результат свого навчання дитина нестиме відповідальність перед вчителем, школою й своєю сім»єю. Тепер дитина мусить дотримуватись однакових для всіх школярів правил. І тут на допомогу учням і вчителям знову приходить гра. У сучасних – це не cпонтанні ігри, не стихійно засвоєний від старших поколінь розваги за правилами. Сьогодні гра контролюється системою суспільного виховання. У грі при цьому існує суб»єктивна свобода для дитини. Тут діти мають змогу самостійно (без допомоги дорослих) розподіляти ролі, контролювати один одно, стежити за точністю виконання того чи іншого завдання. Тут дитина виконує роль, яку взяла на себе, враховуючи свій досвід. Гра стає сьогодні школою соціальних відносин для кожної дитини. Під час гри дитина ознайомлюється з великим діапазоном людських почуттів й взаємостосунків, вчиться розрізняти добро і зло. Завдяки грі у дитини формується здатність виявляти свої особливості, визначати, як вони сприймаються іншими, й з»являється потреба будувати свою поведінку з урахуванням можливої реакції інших.
       Потрапляючи до школи після дитячого садка, дитина зустрічається з іншим видом діяльності – навчанням. Але гра залишається важливим засобом не лише відпочинку, а й творчого пізнання життя. Ігрова позиція – могутній засіб виховного впливу на дітей. В. Ф. Шатанов зазначає «Придивіться: чи не дуже рано згасає наш педагогічний інтерес до ігор, які вірою і правдою завжди служили і покликані служити розвиткові кмітливості та пізнавальної цікавості дітей на всіх, без винятку, вікових рівнях. Відомо, що ті діти, з яких на уроці й слова не витягнеш, в іграх активні. Вони можуть повернути хід гри так, що деякі відмінники тільки руками розведуть. Їхні дії відзначаються глибиною мислення. Мислення сміливого, масштабною, нестандартною».
      У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджуватися. самостійно думати, розвивати увагу. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються, до активної діяльності залучаються навіть найпасивніші учні.
Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.